Monday, April 28, 2008

책상 안 프로세서 탐험기

책상 아래에서 굴러다니던 서랍장을 뒤적이다 예전에 가지고 있던 프로세서 몇 개를 찾아 냈다. 자신들의 시대에선 나름대로 최강자였던 그놈들을 보니 다시금 감회가 새로와 한번 찬찬히 분석 해 보기로 했다.

일단 멋대로 순서로 보자면, 모토롤라의 MC68705, 인텔의 80186, 80286, 80386, 80387, 80486, 덤으로 후지쯔의 MBL8742가 있군. 프로세서, 코프로세서, 마이크로프로세서, 피엘디까지 종류도 다양하다. 한번 순서대로 맛을 볼까나~


1. Motorola MC68705 R3L

모토롤라의 MC68705는 흔히 마이컴이라 부르는 마이크로 프로세서이다. 억지로 붙이자면 16비트 MPU라고 볼 수 있을까? (CPU는 16비트 어드레싱을 하지만 내장 메모리는 8KB이기 때문에 13비트 어드레스 버스만을 사용한다) 일단 이놈은 특정 목적에 따라 프로그래밍을 해 넣어야 동작하는 범용 프로세서이기 때문에 원한다면 리모콘, 키보드, 전화기, 모뎀, 복사기나 로봇을 제어하는데 이용할 수 있다. 4채널의 8비트 A/D컨버터(아날로그 신호를 디지탈 신호로 변환 시키는 장치, 8비트니까 256단계로 분해할 수 있고 이런게 4개 달렸다)가 내장되어 센서 제어나 음향 관련 장치에도 이용할 수 있겠다.

[Motorola MC68705R3L, EPROM Package, 안에 다 보이지?]



아, 거의 십여년 전 사용해 본 프로세서이기 때문에 기억은 잘 나지 않지만, 그래도 직접 다뤄 봤다고 비중이 커지는 느낌이다. 가지고 있는 프로세서는 MC68705R3L EPROM CDIP타입이다. 일단 굉장히 오래전 제작된 제품이기 때문에(80년 이전) 녹도 슬고... 신세대 공학도는 이런 패키징의 프로세서를 못 보았을런지도 모른다.

- 잠깐, EPROM은 Erasable Programmable Read Only Memory의 약자로 지울수 있는 프로그램 가능한 읽기 전용 메모리라는 뜻이 되겠다. 주로 이놈은 쓸 때는 전용 라이터로, 지울때는 자외선을 이용한다. 그래서 지울 때 쓰라고 저런 석영으로 된 투명 창이 붙어 있다. 그리고 CDIP은 Ceramic Dual In-Line의 약자로 지네 발 처럼 칩 양쪽으로 다리가 달렸다는 이야기. 알아도 흥~ 몰라도 흥~ 넘어가시라 -


2. Intel 80186 - 80286

자 이제 좀 알만한 프로세서 나왔다. 특히 286은 다들 아실테지. AT컴퓨터~ 라고 80년대 좀 있는 집안 자제분들은 가보 마냥 다뤘던 그 놈. 이팔륙... 그런데 오? 186은 뭐냐?

사실 80186을 아시는 분들은 꾀나 이 세계에 관심이 있는 분들이지만, 실제로 프로세서를 본보진 못했을 것이다. 80186은 16비트 프로세서로 8086(XT용 CPU)에 외부 입출력용 IO기능을 포함한 뛰어난(?) 프로세서였으나 사실 80286이 먼저 개발되어 있었고 기반이 8086기반이었기 때문에 인기를 얻기는 힘들었다. 펜티엄이 판치는 지금 486 개량 CPU를 발표한들 누가 쓸라고 할까나?


[L2R, 80186, 80286-10 '82년분, 80286-10 '85년분, 외관상 같다]



그래서 80186은 개인용 컴퓨터에는 사용되지 않았고 산업용 로봇, 산업용 컴퓨터나 예전엔 작은 HPC(들고 댕기는 컴퓨러~)등에 사용되었다. 지금도 쓰냐고? 물론, 아직도 산업용 여러 장비에 활용되고 있다. 나도 좀 만져 봤고.. 손으로.. 흐흐.

- 80186 : 사진은 82년 생산 모델이다. 클럭속도 10MHz, 주소공간 1MB, 데이터버스는 내부외부 진정한 16Bit. 80188은 동일하지만 데이터버스가 외부 8Bit이다. -

- XT? : 우리가 알고 있는 XT컴퓨터는 8086 CPU를 사용하지 않았다. 외부 8Bit 주변기기를 사용하기 위해서 8088 CPU를 사용했다. 눈치 빠른 분 아셨겠지? 86은 16Bit, 88은 8Bit 오케? -


[이놈이 8086되시겠다]



80286은 두개나 가지고 있다. 하나는 82년도 생산분, 하나는 85년도 생산분. 이놈도 80186과 같은 16Bit CPU였지만 주소공간은 무려 16MB, 가상주소공간은 1GB나 접근 가능했던 당시엔 괴물 같은 CPU였다. 음, 이놈은 10MHz의 클럭속도구만. 이야.. 가상 메모리를 지원하지. 멀티 태스킹도 가능했지. 실제모드(Real MOde)와 보호모드(Protected Mode)도 지원했지... 얼마나 괴물 같았을까.. 당시엔 그런 개념도 별로 없었는데.

하지만 이를 뒷받침해 줄 운영체제가 없었는데, 그때는 아직 DOS의 시대였으니. (윈도 2.0, 3.0이 있었지만 이놈들도 신통찮은 도스 프로그램 수준 이었다.) 이때 MS의 개인용 컴퓨터 운영체제 시장을 우습게 쳐다보는 고수가 있었으니, 이름하여 IBM의 OS/2다. 이놈은 2001년 eComStation이란 이름으로 개명(?)되어 04년도에도 나온다는 이야기가 잠깐 있었는데... IBM에서도 안판다.

참고로 이 두놈은 LCC도 SOP도 아닌데, 패키징 방법이 뭔지 모르겠다. PGA는 절대 아녀.

3. Intel 80386, 80387, 486

뭐 여기서 부터는 아시는 분들 많을테니 대강 살펴보면, 80386(DX, 명시적이지 않으면 DX를 뜻 함)은 완벽한 32비트 프로세서로 내부 외부 공히 한번에 32비트의 데이터를 처리할 수 있다. 또한 4GB의 실주소공간과 64TB(1TB=1,000GB)의 가상주소공간을 다룰 수 있는 엄청난 프로세서였다. 더욱이 실모드, 보호모드 외 가상86모드(Virtual 86 Mode) 기능이 있어 여러개의 DOS프로그램을 실핼 밑 태스킹할 수 있었다. 우와! 음 혹시 알고 있을 386SX라는 모델은 외부 입출력을 16Bit로 이루어 가격을 떨군 모델이다.

80486은 우리가 586에서 펜티엄으로 부르기 시작한 프로세서군의 바로 직전 히트 모델이다. 그 종류도 다양했으며(486SX,SL,DX,DX2,DX4) 트랜지스터 집적도 백만 단위를 넘어서는 초고집적 프로세서였다. (그때는 진짜 대단한 기술이었는데) 대신 열도 많이 났기 때문에 이때부터 CPU에 냉각팬을 달아야 했지만.


[L2R, 80486DX2-50, 80386DX-20, 80387DX 10-33, MBL어쩌구]



사진을 보자면 좌상단에 80486DX2-50이 있고 그 우측에 80386DX-20, 그 하단에 80387DX가 있는데, 이놈은 80386 프로세서의 보조 프로세서(코프로세서, coProcessor로 불린다)로 정식 명칭은 부동소숫점연산처리용 보조 산술 프로세서 되시겠다. 80486엔 이놈이 내장되어 있고, 80386과 저가 정책으로 이놈이 빠진 80486-SX엔 추가 장착할 수 있도록 해 놓았다.

- 참고 : 80487은 보조 프로세서가 아니다. 사실 80486SX는 DX 생산공정 중 코프로세서 부분이 고장났을 경우나 임의로 작동을 멈추게 한 프로세서이다. 또한 80487은 프로세서 표면 마킹만 다르게 한 완전한 동작을 하는 80486DX프로세서이다. 따라서 SX 컴퓨터에 80487을 장착하면 80486SX는 동작을 멈추고 80487이 모든걸 대신하는 이상한 모양이 연출되었다 -

맨 우측 MBL8742H(후지쯔 인텔)은 MPU계열인데 잘 모른다. 이게 왜 내게 있는지 기억도 안나고 이놈의 자료는 거의 없다.

아. 이놈들 패키징은 어떻게 되어 있는지 아래쪽도 한번 볼까나?





일단 흔히 봐왔던 DIP형태의 MC68705(좌상단)과 MBL8742H(우상단), 이놈들은 쎄라믹이라 CDIP되겠다. C는 Ceramic의 머릿 글자.

그르고 많이 본 PGA(Pin Grid Array)가 보이네 그려. 이건 컴터 조립하신 분이면 다 봤을만한 그 다리 많이 붙어 있는... 나머지는 이름이 뭔지 모르겠고.

뭐 저기 금을 사용했다고 하니 저걸 다 녹여서 금을 추출하면 과연 깨알 만큼이나 나올런지 궁금하다.

아무튼 저 이후 프로세서들은 워낙에 빠른 인터넷의 발달로 다들 알고 계시리라. 요즈음은 초등학생도 AMD가 어쩌고 인텔이 어쩌고 하면서 프로세서 이름을 잘도 말한다. 자기 컴퓨터엔 뭐뭐는 넣어야 한다고 하고, 그래픽 카드는 어떤 어떤 놈들을 함께 연결해야 한다는 둥.

그러나 우주왕복선이나 인공위성은 286/386프로세서로 만들어진다고 한다. 그렇게 보면 과연 우리가 만들고 있는 어플리케이션들이 효율적으로 동작이 되는지 의심이 간다. 로드한 라이브러리의 5%만 사용하고 쓸데없는 동작을 위해 CPU resource의 절반을 소비할는지도.


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Thursday, April 17, 2008

日 휴대전화 기능 이용도 조사, 카메라 기능 및 EZWeb 등 모바일인터넷 이용 잦아

일본의 인터넷 조사회사인 myvoicecom이 2008년 3월 1일~5일 간 휴대전화 기능 이용에 관한 조사를 실시했다. 총 1만 4,786명이 참여한 이번 이용도 조사에서 현재 이용 중인 이통사(PHS 단말 포함)로는 조사대상자의 43.5%가 NTT DoCoMo라고 답했으며 28.5%가 au, 20.7%가 Softbank mobile, 2.2%가 Willcom이라고 응답했다.

‘카메라’ 및 ‘계산기’, ‘알람’ 등 툴 형태의 기능을 사용한 적이 있는가라는 질문에 ‘카메라’기능을 이용한 적이 있다는 응답이 84.0%로 가장 높았으며 ‘계산기’ 기능은 77.3%, ‘알람 및 타이머’ 기능을 이용한다는 응답자는 71.1%였에 달했다(복수응답 가능). ‘바코드 리더’나 ‘적외선통신’을 이용한 적이 있다고 응답한 사람은 각각 51.6%, 51.0%로 절반을 약간 넘었다. 그 어떤 툴도 사용하지 않는다고 답한 사람도 4.3%이었다.

음성이나 동영상 재생 등 미디어 기능에 대한 질문에서는 ‘착신 벨소리’나 ‘음악 재생’의 순위가 전체적으로 높았다. 우선 ‘벨소리’가 52.5%로 1위, 2위는 ‘원음 벨소리’로 32.3%, 3위가 ‘음악재생’으로 27.8%였다. ‘1Seg(DMB)’는 4위로 24.3%가 이용하고 있었다. 이 외에도 ‘라디오’가 10.0%, ‘통화연결음’이 7.0%, ‘비디오클립’이 5.9%였다. 전체적으로 미디어 기능을 하나 이상 사용한 적이 있다는 응답자는 70.7%였으며 전혀 사용하지 않는다고 답한 사람은 28.2%였다.

인터넷 접속 관련 기능 중 사용한 경험이 있는 기능이 있는가 라는 질문에 응답자의 79.4%가 휴대전화용 웹사이트 이용 기능인 iモード/EZweb/Y!(Yahoo!)라고 답했다. 한편, 애플리케이션 기능을 사용한 적 있는 사람은 43.6%, 풀브라우저 기능을 이용한 적이 있는 사람은 15.6%였다.

한편, 휴대전화나 PHS 단말을 이용할 때 화면 표시 및 교체속도, 버튼 반응속도 등에 대한 만족도에서는 47.7%가 ‘만족한다,’ ‘그저 그렇다’는 대답은 29.9%로서 전반적으로 만족스럽다는 태도를 보였다.

Qualcomm, 콘텐츠 검색 및 추천기능 서비스업체 Xiam 인수

Qualcomm이 아일랜드 소재 콘텐츠 검색 및 추천 서비스업체 Xiam Technologies를 3,200만 달러에 인수했다. 최근 서비스부문 강화에 나서고 있는 Qualcomm의 행보와 맞물리며 세간의 관심을 끌고 있다.

My Personal Offers System (MPOS)라고 불리는 Xiam의 기술은 실시간으로 고객 맞춤형 콘텐츠를 제공하려는 이통사들의 주목을 받는 기술이기도 하다. 이통사들은 이러한 기술이 도입될 경우 전곡 다운로드, 게임, 벨소리 같은 콘텐츠의 판매 증가는 물론 개개인의 취향에 맞춰진 콘텐츠를 제공함으로써 사용자 경험 증진에 일조할 것으로 기대하고 있다.

Xiam MPOS의 가장 큰 용처는 다름 아닌 모바일 광고라고 할 수 있다.

Qualcomm은 그동안 추천 검색 엔진 사업자 인수를 추진해왔으며 작년 Xiam과 파트너십 체결을 통해 MPOS를 BREW 유저 인터페이스 플랫폼에 탑재시켰던 경험을 가지고 있다.

Qualcomm은 인수 후 Xiam을 자회사 형태로 운영할 MPOS를 독립된 제품의 하나로 판매한다는 구상이다. 나아가 MPOS 기술을 이통사들에게 판매하여 BREW 솔루션과 BrandXtend 솔루션에 탑재시킬 예정인 것으로 알려지고 있다.

이번 Qualcomm의 Xiam 인수는 장비 벤더의 서비스 시장으로의 영역 확대라는 의미를 담고있다는 것이 전문가들의 지적이다. Qualcomm은 그동안 서비스 부문 진출을 위해 관련 업체를 꾸준히 인수해왔다. 2004년 Trigenix에 이어 2005년 Elata를 인수하였으며 최근에는 조직 개편을 통해 Qualcomm의 새로운 성장동력이 될 것으로 예상되는 서비스 부문 강화를 준비해왔다.

Xiam의 인수는 Qualcomm의 서비스 지원 기능을 보다 강화할 것으로 예상되며 특히 BREW 플랫폼이 상대적으로 약세를 보였던 유럽 시장에서의 포지셔닝에 큰 도움이 될 것으로 예상되고 있다.

스마트폰 보급 확대, 업무용보다는 엔터테인먼트용 애플리케이션 이용 늘어

스마트폰용 어플리케이션 구입경향에 관한 연차보고서 ‘2007 Year-end Handango Yardstick’에 따르면, 스마트폰이 업무용보다는 엔터테인먼트용 역할을 담당하는 애플리케이션으로 사용되는 경향이 강해지고 있다.

2006년에는 비즈니스 및 전문직 관련 콘텐츠의 유료 다운로드비율이 18%로 가장 인기였던반면, 엔터테인먼트 관련 콘텐츠는 14%로 3위에 그쳤다. 그러나 2007년 통계에서는 엔터테인먼트 관련 콘텐츠 다운로드 비율이 17%로 증가 추세인 반면, 비즈니스 어플리케이션은 16%로 떨어져 엔터테인먼트 관련 콘텐츠가 처음으로 1위를 기록했다.

엔터테인먼트 카테고리에는 퍼즐, TV 프로그램 스트리밍 서비스 등이 포함되며, 비즈니스 및 전문지식 관련 콘텐츠는 이메일 등의 어플리케이션을 말한다. 한편, 전자수첩 기능(일정표, 주소록 등)은 2007년에 3위, 게임 콘텐츠가 4위를 기록했다.

이처럼 순위가 역전된 이유로는 무엇보다 스마트폰 보급 확대가 지적되고 있다. 기종별로 보면, Research in Motion(RIM)社의 ‘BlackBerry Pearl’이 인기다. BlackBerry Pearl은 현재 매출 및 판매대수 모두에서 최고 인기를 구가 중이다.

한편 ‘BlackBerry’만을 놓고 보면 여전히 비즈니스 및 전문직용 어플리케이션이 1위다. 다만 BlackBerry용 어플리케이션 판매 Top 10에는 ‘Sudoku’ 퍼즐, 포커 등 게임 애플리케이션이나 벨소리, 메신저 기능 등 통신관련 어플리케이션, 여행관련 어플리케이션도 순위 안에 들어 있다.

Disney, 2006년 이후 iTunes를 통한 판매 매출 1억 2,300만 달러에 달해

Disney의 CEO인 Bob Iger는 지난 Digital Hollywood Media Summit 컨퍼런스에서 “2006년 iTunes에 영상콘텐츠 판매를 개시한 이래 총 400만 편의 영화 판매되었으며, 영화 외 비디오 콘텐츠는 총 4,000~5,000만 건 다운로드 판매 된 것으로 나타났다” 고 발표했다.

이 발표를 관련돼 전문 분석기관에서 내놓은 Disney의 iTunes 판매 실적은 다음과 같다. 시장조사기관인 Pali Research는 영화당 평균 14.5달러로 보고 총 400만 편의 영화가 판매되어 총 영화 판매 매출을 5,800만 달러로 추정했다. 또한 IT 전문 기사 사이트인 Silicon Ally Insider에서는 영화 외 콘텐츠를 다운로드 건당 평균 1.44달러로 추정, 총 4,500만 건의 다운로드로 총 6,480만 달러의 매출을 거둔 것으로 예측했다. 따라서 Disney가 iTUnes를 통해 벌어들인 총 매출은 1억 2,280만 달러에 달했으며, 이는 Iger가 올해 초 디지털 유통의 매출 목표로 설정했던 10억 달러의 10% 수준에 불과하다.

이 같이 미비한 매출에 Disney 경영진은 “iTunes로의 유통에는 마케팅 비용도 거의 소요되지 않을 뿐 아니라, 향후 점직적인 매출 증가가 예상되기 때문에 iTunes의 판매는 계속 추진 될 것”이라는 입장을 표명했다.

UMPC, 스마트폰과의 경쟁 통해 차세대 모바일 미디어 단말로 자리매김할 것

최근 다양한 기능을 지원하는 신개념 단말이 속속 등장하고 있다. 대표적으로 Nokia의 N810 Internet Tablet 및 Sony의 Mylo COM-2 Personal Communicator를 들 수 있다.

이들 단말의 기능 및 특징을 살펴보면, 얇고 가벼운 소형 사이즈에 WiFi를 통한 인터넷 기능을 지원함은 물론, 이를 통해 기존 사업자의 인터넷 전화 서비스에 비해 보다 저렴한 Skype 서비스를 이용할 수 있다는 점에서 향후 모바일 인터넷의 보급에 큰 기여를 할 것으로 평가받고 있다. 아울러 슬라이드형 키보드가 구비되어 iPhone과 같은 터치 스크린을 이용한 문자 타이핑보다 사용이 간편하다는 장점이 있다. 이 외에도 노트패드, Flash 파일 지원, GPS, 게임 등 같은 부가 기능이 있다는 점에서 기존의 노트북과도 유사한 점이 있는 것으로 보인다.

반면 디스플레이 면에서는 여전히 개선점이 존재한다. Nokia의 N810의 경우, 일부 홈페이지 접속 시 화면 표시가 올바르지 않고 있으며, 이러한 현상은 과거 iPhone에서도 지적된 바 있다. 배터리 수명에 있어서는 Sony의 Mylo는 6시간, Nokia의 N810은 4시간 정도 지속되어 기존 노트북 수준에는 못 미치는 것으로 나타났다. 아울러 음악 플레이어 기능, 사진 및 동영상 기능과 같은 미디어 기능의 사용 시 타 프로그램과의 동시 사용이 불가능하다는 점, 그리고 대규모 음악 콜렉션 저장이 불가능하다는 점에서 활용 및 보급에 한계가 있을 것으로 평가된다. 그 외에 Mylo의 경우 일부 카메라로 찍은 사진이 표시되지 않는 현상 및 N810를 통한 사진 디스플레이 시 메모리 부족이 발생하고 있다고 보고 또한 존재한다. 마지막으로 내장 애플리케이션 면에서는 간단하지만 유용한 툴인 달력 및 스케줄러 등의 다이어리 기능에 소홀했다는 평가를 받는다.

전반적으로는 Nokia 및 Sony가 제조한 이들 단말은 유사한 기능을 지원하는 BlackBerry, iPhone, Palm Treo, Centro 및 Windows Mobile 등과 같은 스마트폰을 완전히 대체하기에는 부족하다는 평가다. 그럼에도 불구하고 이들 단말은 각 제조업체의 모바일 디지털 미디어 단말의 향후 방향타가 될 것이라는 점에서 관심을 모으고 있다.

iTunes의 ‘무제한 다운로드 요금제’ 도입, 가입자 확대에 기여할 듯…

최근 Apple이 이른바 무제한 음악서비스 요금제를 놓고 메이저급 음반사들과 협상을 진행 중이라는 소식이 전해졌다.

그러나 아직 뚜렷한 성과를 기대하기는 이르다는 것이 관련 소식통의 전언이다. “이 문제가 거론된 지 1년이 다 되어 가지만, 지금까지는 이렇다 할 진전이 전혀 없는 실정” 이라는 음반업계 관계자의 토로 또한 이런 관측에 힘을 실어주는 대목이고, Apple을 비롯한 관련 업체들 모두에서 아직은 함구로 일관하려는 기색도 짙다.

하지만 일각에서는 이제 Apple 측에서도 정액 요금제를 고려해야 할 시점이라는 지적이 제기되고 있다. 그리고 음반업계 입장에서는 ‘매월 (가령) 10 달러 수준의 정액 요금을 전제로 Itunes의 모든 음악을 해당 사용자들에게 개방’하는 방식을 무턱대고 반대할 수만도 없는 형편이다. 정액제의 경우, 곡당 99 센트의 기존 과금에 비해 매출 신뢰성(혹은 예측 가능성)이 높고, 실제 매출규모 면에서도 한층 큰 성과를 기대할 수 있기 때문이다. 사실, 지금까지 iTunes 사용자들의 1인당 월평균 매출은 10 달러 대를 전혀 넘볼 수 없는 수준이기도 하다. 설령 특정 달에 12곡 이상을 구입하더라도 다음 수 개월 동안에는 단 한 곡도 구입하지 않는 것이 그네들의 일반적인 패턴인 탓이다. 게다가 현행 일률 요금제는 Apple과 음반업계 사이에서 오랫동안 크고 작은 마찰을 빚어온 뜨거운 감자였다.

물론 정액제 도입을 통한 이원 요금제 확립이 iTunes의 사용자 확대로 이어질 가능성도 배제할 수 없다. 이에 관해 JupiterResearch의 Michael Gartenberg 애널리스트는 “기존 iPod-ITUNES 체제를 거부하던 소비자라도 ‘월 7~10 달러 수준의 무제한 서비스’에는 매력을 느낄 수 있다”며 Apple의 또 다른 가능성을 진단했다.

하지만 Apple이 실제로 변화를 감수할지는 아직 미지수다. 이미 iTunes는 미국 음원 시장을 통틀어 Wal-Mart Store 다음의 2위 자리를 굳힌 데다, 2003년 서비스 출시 이후 무려 5,000만 명 가량의 사용자를 유치하며 누적 음악 판매량 40억 건을 달성하는 등 확고한 입지를 굳혔다. 더구나 iTunes 자체가 iPod와 iPhone 판매를 위한 일종의 촉매제 성격임을 감안하면 실상은 해당 콘텐츠 사업의 수익성 여하가 그리 큰 문제도 아닌 셈이다. Apple이 2003년 첫 출시된 iPod 시리즈와 작년에 선보인 iPhone 시리즈로 각각 1억 4,200만 대와 400만 대 가량의 누적 판매량을 올린 상황이어서 더욱 그렇다. 그리고 또 하나 짚어야 할 것은 iPod/iPhone 사용자들의 1인당 iTunes 음악 구매량이 평균 30 곡에도 미치지 못한다는 사실이다.

그러나 Apple 입장에서도 그리 마음을 놓을 상황은 아닌 게 지금의 추세이고, 그 단적인 예가 바로 iPod 판매량의 성장세 둔화다. 비록 작년 12월 기준 분기 판매량만 2,210만 대에 달해 역대 최고치를 경신한 것은 사실이지만, 이를 전년 동기 대비 성장률로 환산하면 겨우 5%에 불과해 불과 1년 전의 50%와는 큰 차이가 난다. iTunes 요금제 이원화를 통한 시장 확대의 가능성을 마냥 외면할 수도 없는 첫째 이유다.

그리고 둘째 이유로는 여타 경쟁 업체들의 발 빠른 행보를 꼽을 수 있다. 일례로 SNS의 대명사격인 Facebook과 MySpace가 나름의 음악 스토어를 추진 중이고, 특히 후자는 광고 기반 무료 스트리밍 서비스에 범용 MP3 포맷을 내세운 소매형 서비스까지 병용할 계획인 것으로 전해진다. Amazon.com의 경우는 이미 작년부터 범용 MP3 방식의 종량제 서비스를 운용하고 있다. 그렇다면 이제 Apple 스스로도 대응책을 고심해야 할 시기가 아닐까? “다시는 Jobs에게 휘둘리지 않겠다”는 다짐이 음반업계 관계자들의 입에서 흘러나오고 있음도 아울러 감안해야 할 일이다.

Joost, 웹브라우저 기반 서비스로의 전환-자체 소프트웨어 다운로드, P2P방식에 대한 불만 커져…

온라인 동영상 서비스 업체인 Joost가 웹 브라우저에서 바로 감상할 수 있도록 콘텐츠 이용방식을 변경할 것으로 예상된다. 아직 회사 측의 공식 발표는 없는 상태이나, 만약 전문가 일각의 이런 관측이 사실이라면 Joost의 입지 강화에 일정 부분 힘을 실어줄 수도 있는 변화다. YouTube에 필적하는 사용자 편의성 등이 전제돼야 하는 것은 물론이다. Joost는 적법 기성 콘텐츠로 저작권 보호와 광고수익 확보를 동시에 실현할 것이라 공언, 한때 ‘YouTube 킬러’로까지 거론될 만큼 세간의 주목을 받았다. 하지만 콘텐츠 라인업의 부실과 Hulu 등 여타 경쟁업체들의 급부상이 맞물리면서 이제는 대중의 관심 밖으로 멀어진 감이 없지 않다. 별도의 다운로드가 필요한 P2P 방식의 기존 소프트웨어 역시 사용자들의 외면을 자초한 요소로 꼽힌다. 그저 웹 사이트에 접속만 하면 동영상을 바로 감상할 수 있는 YouTube식 인터페이스가 이미 업계의 대세로 굳어진 탓이다. 물론 웹 브라우저 방식으로의 전환 여부는 더 지켜봐야 할 일이겠지만, Joost가 사용자 확보를 위해 나름의 대안을 세우고 있는 것은 분명해 보인다. 이번 NCAA 농구대회의 시범 생중계 역시 그런 맥락이다. CBS Interactive의 Quincy Smith 사장은 “(협력사인 Joost의)가능성을 여전히 믿고 있다”며 긍정론을 피력했다.

Thursday, April 10, 2008

AT&T First to Introduce Microsoft Surface in Retail Stores to Enhance Mobile Shopping Experience


First commercial Microsoft Surface launch to begin April 17 in select AT&T stores with expanded deployment planned throughout 2008.


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LAS VEGAS — April 1, 2008 — AT&T (NYSE: T) and Microsoft Corp. (NASDAQ: MSFT) today announced a collaborative alliance that will transform the way consumers shop for mobile devices. AT&T will become the first company in the world to bring Microsoft Surface to life in a retail environment, giving customers the ability to explore their mobile worlds using touch and device recognition technology. Microsoft Surface is the first commercially available surface computer from Microsoft. Beginning April 17, customers can experience Microsoft Surface in select AT&T retail locations, including stores in New York City, Atlanta, San Antonio and San Francisco. Based on the success and learning from these initial pilot deployments, plans for further expansion across AT&T’s 2,200 U.S. retail stores will be determined.

Microsoft Surface is a 30-inch table-like display that gives individuals or multiple people the opportunity to interact with devices and content in a way that feels familiar — by using touch, gestures and placement of devices on the display. In essence, it’s a surface come to life for exploring, learning, sharing, creating, buying and much more.

AT&T plans to harness the power of Surface to provide its retail store visitors with unique opportunities to learn about the growing universe of mobile applications and devices. The interactive touch displays, which will work without a traditional mouse or keyboard, will allow customers to do the following:

• Learn. Customers can review features of a particular mobile device by simply placing it on the display. Surface will recognize the device and provide a graphical overview of its capabilities. Customers will be able to place two devices side by side on the unit and easily compare their features.

• Explore. Customers view interactive coverage maps at the national, state, local or street level, using simple touch and hand movement to scale and move the maps, determining their coverage area.

• Customize. In the future, customers will be able to drag and drop ring tones, graphics, video and more by “grabbing” content with their hands from a menu on the display and “dropping” it into the phone.


In addition to these exciting features, AT&T and Microsoft will continue to collaborate on new and innovative ways to expand Surface capabilities in AT&T stores.

“We are thrilled to bring this groundbreaking new technology to our stores so we can introduce customers to their mobile worlds in a very personal and easy way,” said Ralph de la Vega, president and CEO, AT&T Mobility. “We look forward to working with Microsoft to continue developing new ways for our customers to learn about the ever-growing lineup of mobile devices and applications.”

“Microsoft Surface transforms the retail environment from a transaction destination to a customer engagement destination,” said Robbie Bach, president, Entertainment & Devices Division, Microsoft. “With innovative and intuitive ways of accessing information and digital content on Microsoft Surface, consumers now have an entirely new, unique and personalized shopping experience. We’re excited to have AT&T bring this to life and be the first company showcasing Surface in its retail locations.”

AT&T plans to unveil the new displays in stores located in New York City, Atlanta, San Antonio and the San Francisco area on April 17, followed by additional stores in other markets based on the success of the first phase of deployments. Additional information on the launch is available online at http://www.att.com/surface.

source: http://www.microsoft.com/presspass/press/2008/apr08/04-01SurfaceRetailPR.mspx